RAYYDAR'S RAIDERS - Panzer General Site. Tipps & Tricks RAYYDAR'S RAIDERS - Panzer General Site.

Letztes Update: 15.04.2003

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        Häufige Abkürzungen:
  • EQF = E-File = Equipment:
    die Ausrüstungsdateien, in welchen die Einheiten samt Werten, Icons und Sounds festgelegt sind
  • RSF: das RAIDERS-E-File von RedScorpion
  • WKF: das Waffenkammer-E-File von Andreas Seidel

T&T zum Spiel - Übersicht

T&T zur Szenario-Erstellung - Übersicht

T&T 'am Stück'
Kampagnenspiel: Allgemein (15.04.2003 by Rayydar)

Beim Kampagnenspiel gelten natürlich auch die Tipps zum Szenariospiel, z.B. Die Spielmechanismen von PG3D.
Kampagnen wie Amonas 'Klotzen - nicht kleckern!' aber unterscheiden sich doch stark vom Spielen einzelner Szenarien. Vor allem hat der 'KI'-Gegner wesentlich mehr und stärkere Einheiten, weil ja keine Rücksicht auf PBEM-Balance genommen werden muss. Wer also bei dieser oder ähnlichen Kampagnen Schwierigkeiten hat, sollte sich mal die folgenden Tipps zu Gemüte führen.
Kampagnenspiel: Truppenmix (15.04.2003 by Rayydar)

Grundsätzlich brauchst du wirklich alle Waffengattungen. 8 Überstärke-Panzereinheiten nützen dir gar nichts, wenn du mangels Brückenpios nicht schnell genug über die Flüsse kommst, mangels (Gebirgs)jägern deine Panzer in den russischen Urwald schicken musst oder deine Truppen hilflos feindlichen Luftangriffen ausgeliefert sind.
  • Artillerie:
    Vor allem gegen die Russen mit ihren ekelhaften 122mm A-19-Ballermännern ist Reichweite entscheidend! Also lieber eine 17cm K-18 (Reichweite 5) kaufen als einen 21cm-Mörser (Reichweite 4) - und dann fleißig ballern, um möglichst schnell 'Scharfschütze' zu werden. Insgesamt solltest du im Endstadium der Kampagne 4 - 5 starke Ari-Einheiten haben.

  • Bomber:
    Oft die einzige Chance gegen überlegene feindl. Panzer und Ari. Anfangs ist die He-111 der
    Ju-87 B vorzuziehen, denn neben jeweils 1 Punkt besseren Angriffswerten hat sie Sichtweite 3. Das rechtfertigt den Aufpreis allemal.
    Später, bei zunehmender Qualität der feindlichen Luftwaffen, ist die FW-190 F8 ein guter Tipp; sie kann als Bomber notfalls auch mal ohne eigenen Jagdschutz überleben und als 'Jäger' angeschossene Gegner vom Himmel holen.

  • Fallschirmjäger:
    Es empfiehlt sich, möglichst bald eine starke Falli-Einheit zu besitzen. Im Zusammenwirken mit Bombern erleichtert das die schnelle Eroberung abgelegener und schwach verteidigter Sieghexe ungemein.

  • Flak:
    Das beste Preis-Leistungsverhältnis hat wohl das SdKfz. 6. Vor allem die permanente Einsatzbereitschaft und die Reichweite 2 sind eine gute Kombination. 2 - 3 davon sind eine gute Investition.

  • Infanterie:
    Inf. sollte möglichst mit SPW ausgerüstet werden. Das ist nur geringfügig teurer, jedoch zum Eliminieren geschwächter Feindeinheiten und schnellerer Fortbeweung in ungünstigem Gelände unerlässlich.
    Ansonsten empfehlen sich 1 Brückenpio-Einheit, 1 Sturmpio-Einheit gegen Bunker und für manche Szenarien (Partisanen, Terek!) mindestens 2 (Gebirgs)jäger-Einheiten.

  • Jagdflieger:
    "Lufthoheit ist nicht alles, aber ohne Lufthoheit ist alles nichts."
    Viel mehr muss man dazu nicht sagen. Anfangs 2, später 4 erfahrene Überstärke-Jäger sind Pflicht!
    Auf dt. Zerstörer (Me-110 usw.) sollte man dabei verzichten; die sind im Luftkampf zu schwach und im Erdkampf kaum besser als eine Me-109 oder FW-190.

  • Kampfpanzer:
    Bis zum Erscheinen des P IV F2 ist der Beute-T-34 (historisch korrekt!) der beste 'deutsche' Panzer. Seine Kampfstärke und Schnelligkeit rechtfertigen den höheren Preis absolut!
    Später ist der Panther dem Tiger wegen Preis, Schnelligkeit und Spritvorrat vorzuziehen.
    Insgesamt sollte dein Ziel bei 6 - 7 starken Panzereinheiten am Ende der Kampagne liegen. HQ-Tipp: P IV F2 können kostenlos auf P IV G aufgerüstet werden!

  • Panzerjäger:
    Anfangs ist die RSF- 8,8-SFL eine wahre 'Wunderwaffe' gegen Feindpanzer und Minen! Sie kann später kostenlos auf 'Nashorn' aufgerüstet werden!
    Das StuG III-F8 mit Inf. ist genial gegen eingegrabene Inf. und Minen - selbst ohne Anführereigenschaft bei halber Wirkung nach dem Fahren.

  • Prototypen:
    Wenn diese nicht absolut nützlich sind (z.B. 1942 ein Panther A), dann sollte man diese sofort verkaufen und das Prestige in die Modernisierung oder Überstärke erfahrener Einheiten investieren.

  • Spähwagen:
    Neben der Äufklärung sind starke Spähwagen vor allem dazu gut, sich durch die feindlichen Linien zu schlängeln und Feind-Ari zu schwächen. Achte aber auf genug Bewegungspunkte zum sofortigen Rückzug! Da sie außerdem recht billig sind, sollte immer die maximale Überstärke erreicht sein.
    Die beste Empfehlung bis 1943 ist der SPW 231, danach der SPW 233. Alle anderen sind zu langsam (Halbkettenfahrzeuge) oder zu schwach (SPW 263) oder beides (Kradschützen).

Zur Anschauung kannst du dir hier das HQ aus 'Klotzen - nicht kleckern!' vor der 'Zitadelle' downloaden (entpacken in den SAVE-Ordner). Voraussetzung für diese Kernarmee sind allerdings auschließlich glorreiche oder normale Siege und der eine oder andere Prototyp.
Kampagnenspiel: Taktik (15.04.2003 by Rayydar)

  • Kein überstürzter Angriff:
    Vor allem am Anfang eines Szens greift die Verteidiger-'KI' sichtbare Einheiten wie von der Tarantel gestochen an.
    Das heißt: Nicht selber sofort losstürmen, sondern in den ersten beiden Runden erst mal die 'KI' kommen lassen! Dazu ein paar wertlose Hilfseinheiten als Köder losschicken. Darauf stürzt sich die 'KI', erleidet durch Ari-Deckungsfeuer Verluste und gibt vor allem wertvolle Eingrabungsstufen auf! Das reißt Lücken in die Front, und man holt die scheinbar verlorene Zeit locker wieder auf - bei minimierten Verlusten der Kerneinheiten.

  • Ari: Aufstellung:
    Beim Platzieren deiner Einheiten nach der HQ-Phase sollte ausnahmsweise die Ari ganz vorn stehen. Damit wächst die Chance, schon im ersten Zug Feindeinheiten in Reichweite zu haben und zu schädigen. Danach muss sie natürlich durch Panzer oder Sturmgeschütze abgeschirmt werden.

  • Ari: Munition sparen:
    Einen Nachteil haben deine (hoffentlich vorhandenen) Power-Geschütze: ziemlich wenig Munition.
    Diese sollte nicht durch Deckungsfeuer verpulvert werden, wenn es nicht unbedingt nötig ist. Deshalb die Ari nach dem Schießen in den SPW oder zur Not auch LKW 'verpacken'. Dazu sollte sie allerdings gegen Luftangriffe gut geschützt sein!

  • Keine Bomber gegen starke Flak:
    Falsch:  Eigene Ari auf Feind-Ari schießen lassen und Bomber gegen Feind-Flak einsetzen.
    Richtig: Eigene Ari auf Feind-Flak schießen lassen und danach Bomber gegen Feind-Ari einsetzen.
    Gegen bereits sehr geschwächte Flak sollte man allerdings auch mal einen Bomberangriff riskieren; damit wächst nämlich die Erfahrung rapide.
Kampagnenspiel: Prestige (15.04.2003 by Rayydar)

  • Auffrischen im Szenario <-> zwischen den Szenarien:
    Grundsätzlich sollte man es vermeiden, Einheiten im Szenario wieder auf Stärke 10 zu bringen. Das kostet Prestige, während im Hauptquartier zwischen den Szens das automatische Auffüllen bis Stärke 10 gratis ist.

    Ausnahmen:
    a) Wenn die Gefahr besteht, dass du eine sehr geschwächte Kerneinheit verlierst, solltest du die im Szen auffrischen.
    b) Wenn du im Szenario schon sehr viel Prestige angesammelt hast, solltest du es ebenfalls teilweise sofort investieren. Grund: das 'Prestige Cap', eine Obergrenze für das Prestige, welche vom Kampagnenbauer gesetzt wird. Wenn das Prestige für eroberte Hexfelder und das Sieg-Prestige zusammengenommen eine bestimmte Summe übersteigen, verfällt ein Teil davon! Dann lieber gleich investieren!

  • Prototyp <-> Prestige und Erfahrung:
    Wenn du bei einfachen Szenarien einen glorreichen Sieg schon ca. 5 Runden vor dem Limit in der Tasche hast, gibt es zwei Möglichkeiten:
    a) Du kannst das Szen sofort beenden. Damit steigt die Chance auf einen Prototyp!
    b) Du kannst auf Nummer sicher gehen und bis zum BV-Limit spielen, dir durch Besetzen restlicher Eigentumshexe mehr Prestige und deinen Kerntruppen durch risikolose Kämfe noch ein wenig Erfahrung verschaffen.

  • Aufrüsten <-> Überstärke:
    Was ist billiger: erst auf eine neuen Einheitentyp aufrüsten und dann Überstärke vergeben? Oder umgekehrt? Dazu haben umfangreiche Forschungsreihen beim Builders Paradise folgende Faustregel ergeben:

    1. Überstärke bis 12
    2. Aufrüsten
    3. Restl. Überstärke bis max. 15.

    Es gibt allerdings Ausnahmen, bei denen jedoch erstens kein System ersichtlich und zweitens der Prestigeverlust minimal ist. Also halt dich am besten an die o.a. Regel.
Kampagnenspiel: Save und Reload (15.04.2003 by Rayydar)

Grundsätzlich ist ein Reload gegen die 'KI' moralisch nicht verwerflich, denn die bescheißt selber, indem sie häufiger Einheiten angreift, die sie gar nicht 'gesehen' haben kann! Wie weit man das treibt, muss jeder durch Abwägung zwischen optimalem Erfolg und Spielfluss selber entscheiden.
  • Autosave:
    Nachdem du deinen Zug beendet hast, wird automatisch das AUTOSAVE KAMPAGNE angelegt. Wenn die 'KI' dich allzu übel zugerichtet hat, kannst du darauf zurückgreifen.

  • Speichern vor und nach dem HQ:
    Vor der HQ-Phase sollte man für den Fall speichern, dass man sich beim Aufrüsten / Auffüllen mit seinem Prestige arg verrechnet.
    Nach der HQ-Phase sollte man speichern, damit man diese bei krassen Aufstellungsfehlern nicht komplett wiederholen muss.

  • Speichern jedes Szenarios:
    Vor dem Besetzen des letzten Sieghexes empfiehlt sich ebenfalls ein Speichern. Bei einem glorreichen Sieg kann man durch mehrfachen Reload evtl. einen Prototyp bekommen - wenn man es darauf anlegt.
    Das Speichern jedes Szenarios (unter dem jeweiligen Szen.-Namen) ist aber in erster Linie deshalb sinnvoll, damit man die Kampagne an jedem beliebigen Punkt wieder aufsetzen kann und sie nicht immer ganz von vorn spielen muss - vor allem bei Verzweigungen im Kampagnenpfad!
Anführereigenschaft 'Pionier' (upd. 15.04.2003 by Rayydar)

Erhalten beliebige Einheiten die Anführereigenschaft 'Pionier', sind sie damit Brückenpioniere! Das ist also auch bei Sturmpios nicht 'doppelt gemoppelt'.
Zerstören von Brücken (by Scipio, RedScorpion & Rayydar, upd. 15.04.2003)

Unbesetzte Brücken können laut Handbuch von Kampfpionieren durch Rechts-Links-Klick auf die Brücke zerstört werden, wodurch das betr. Hexfeld zur normalen 'Furt' wird.

Dies funktioniert:
  1. korrekt bei Original-SSI-Szenarien
  2. scheinbar bei User-Szenarien auf SSI-Maps, d.h. Brücken werden zwar optisch gesprengt, aber das hat keine Auswirkungen! Sie bleiben geländemäßig Brücken
  3. gar nicht bei User-Szenarien auf User-Maps.
Da hat SSI uns schlicht eine Funktion vorenthalten. Dies sollte auch von Szenariobauern berücksichtigt werden. Aber an einer Lösung wird gearbeitet!
Kartenbasteln - leicht gemacht (04.11.2001 by RedScorpion, upd. 02.05.03)


NEU: Wesentlich einfacher geht es jetzt mit dem genialen PG3D-Map-Tool von unserem Freund Carl Ankerstjerne, welches viele der u.a. Funktionen zusammenfasst und die gesamte Map in einem BMP zsuammenfasst. Siehe PG3D-Downloads -> Map-Tools.

Vorweg: ganz so einfach ist das Kartenbasteln nicht – aber es lohnt sich! Spätestens wenn du eine geniale Szenario-Idee hast, zu der es leider noch keine Karte gibt, solltest du das Folgende aufmerksam lesen.

Tools

Als erstes brauchst du ein paar Tools. Diese gibt es sowohl beim Builders Paradise als auch auf der RAIDERS-Tool-Page.

  • SHP-Editor (ShpEd.exe) von Fred Chlanda:
    damit kannst du die *.SHP-Dateien aus dem MAP-Ordner auslesen und als *.BMP speichern .
  • Mapmaker (PzG2Map.exe) - Karten-Editor vom Charles Tyson:
    damit kannst du die strategische Eigenschaften einer Karte wie Städte, Wälder usw. festlegen.
  • PA-PG3-Mapkonverter (P2pbs.exe) von Fred Chlanda:
    damit kannst du die fertigen *.BMP-Grafiken zurück ins *.SHP-Format umwandeln.
    Dieses Zusatzprogämmchen zum eigentlichen PazAdm.-PG3D- Konverter läuft nach Meinung von Experten schneller als der SHP-Editor und bietet eine bessere Farbpalette.
  • Ein Grafikprogramm, z.B. PaintShop Pro,
    um die *.BMP-Dateien zu bearbeiten oder neu zu erstellen.
  • Einen Hex-Editor, z.B. HexWorkshop (hworks32.exe) oder Hex-Wizard (Hex.exe):
    damit kannst du der *.MAP-Datei die gewünschte (d.h. noch freie) Nummer geben.

Wie du siehst, gehört eine ganze Menge dazu, bis man anfangen kann.

So, und jetzt los ...

Aufbau der Karten

Wie du weißt, haben die Karten von SSI gewisse Nummern. Z.B. hat 'Prokhorovka' die Nr. 00xy.shp (die Originalkarten von SSI haben die Nr. 00xy-32xy).
Beim Builders Paradise gibt es ein Verzeichnis, in dem man die Einzelheiten nachschauen kann.

Folgendes musst du über den Aufbau einer Karte wissen.

Die PG3D-Karten sind max. 44 * 39 Hexfelder groß. Die komplette Karte befindet sich im Map Verzeichnis, in kleinere Teile (*.shp) zerlegt. Abhängig davon, wie groß die Karte ist, ist die Anzahl dieser Teile, die z.B. als 00xy.shp gespeichert sind.
Die ersten zwei Stellen (bei 4-stelliger Zahl) bzw. drei Stellen (bei 5-stelliger Zahl) stellen die eigentliche Kartennummer dar.
Die dritte bzw. vierte Stelle (x) ist die Spaltennummer, die letzte Stelle (y) ist die Reihennummer.

Beispiel 'Prokhorovka':

Map0000.shp Map0010.shp Map0020.shp
Map0001.shp Map0011.shp Map0021.shp
Map0002.shp Map0012.shp Map0022.shp
Map0003.shp Map0013.shp Map0023.shp

So ist eine SSI-Karte aufgebaut!

Jetzt kannst Du anfangen. Als Einstiegsübung baust du am besten mal eine vorhandene Karte um. Wiederum Beispiel ‚Prokhorovka‘.

Änderungen an den Grafikdateien (*.shp)

Mit dem ShpEd lädst du die erforderlichen *.shp, also Map0000.shp bis Map0023.shp. Es geht nur einzeln und dauert etwas. Jedes SHP speicherst du als BMP in einem Ordner (z.B. \SRC im ShpEd Verzeichnis). Also:

  • ShpEd starten. Bevor du die Dateien bearbeitest, solltest du die Farbpalette auf PG2MAP.pal (erstes Kästchen links unten) einstellen!
  • Symbol ‚Laden‘ (1. Kästchen oben links) anklicken, gewünschte Datei auswählen.
  • Shp aufrufen (2. Kästchen oben links anklicken).
    Es dauert eine Weile bis die Grafik erscheint.
  • SHP als BMP speichern: die geladene Grafik wegklicken, 3. Kästchen oben links anklicken, gewünschtes Verzeichnis angeben, fertig.

Das ganze so lange, bis Du die komplette Karte als BMP‘s gespeichert hast.

Jetzt hast du die Kartenstücke als BMP's, die du mit deinem Grafikprogramm bearbeiten kannst!

Weiter mit dem Beispiel. Du willst die Stadt Belograd verschwinden lassen. Du kannst sie ausschneiden, mit passender Farbe übermalen etc.

Jetzt ist die Stadt scheinbar weg. Würdest du die Datei jetzt in ein SHP umwandeln und ins Map-Verzeichnis stellen, sähe die Karte so aus, wie du sie gemacht hast.
Allerdings würde im Spiel das Terrain der ehemaligen Stadt immer noch als Stadt bewertet und bezeichnet!

Änderungen an der Eigenschaftendatei (*.map)

Deshalb musst du noch die Datei Prokhorv.MAP (im SCENARIO-Ordner) ändern!
Dazu brauchst du jetzt den PG2-MapMaker.

Programm starten, die Prokhorv.map Datei auswählen. Jetzt erscheint eine Karte. Es sind hier alle strategischen Punkte symbolisch dargestellt.
Hier kannst du die Stadt-Eigenschaft löschen. Oder einen Fluß umleiten und Berge versetzen wie der liebe Gott ;-)

Dies musst du dann aber auch in den SHP's grafisch ändern! Ein kleines Problem ist es, das ganze passend zu hinterlegen und das neue Stück an die alte Umgebung anzupassen. Einfach ist das nicht gerade ;-)

Übrigens, im MapMaker kannst du die Größe der Karte nach Bedarf ändern, aber wie gesagt, mehr als 44 * 39 ist nicht drin.
Man kann / muss hier auch die Nummer für die Karte vergeben, unter der sie gespeichert wird.
Möglich sind 32-99 (sind leider alle schon vergeben, aber dazu später).
Also speichern ... z.B. 50.

Die Nr. der MAP-Datei ist dann für die SHP‘s verbindlich. Die SHP‘s kann man beliebig umbenennen, die MAP-Datei nicht (d.h. es geht, aber die Datei findet dann die zugewiesene SHP‘s nicht, und das ganze funktioniert nicht).

So, jetzt hätten wir eine geänderte Karte. Jetz musst du noch die BMP‘s in SHP‘s umwandeln und die endgültige Nummer vergeben.

Zurückkonvertieren *.BMP -> *.SHP

Zum Umwandeln startest du jetzt den P2pbs-Konverter. Am besten einen neuen Ordner anlegen, das P2pbs.exe und die BMP's da reinkopieren.
Jetzt mußt Du im Startmenü "Ausführen" anwählen, den Pfad zu deinem Ordner angeben und folgenden Befehl eingeben:

...>P2pbs xxxx.bmp
Enter

Dabei ist xxxx die Nummer der Grafik (s.o.). Zwischen P2pbs und xxxx.bmp muss ein Leerzeichen sein! Der Befehl muß ganz genau stimmen, es darf z.B. keine doppelte Bmp.bmp Endung vorkommen!

Es dauert je nach Prozessor etwas, bis die Datei umgewandelt wird.
Den ganzen Vorgang so oft wiederholen, bis alle BMP's in SHP's umgewandelt sind.

Du kannst auch eine Batch-Datei (*.bat) anlegen, die alles auf einmal erledigt, z.B.:

cd \arbeitsverzeichnis
P2pbs map0000
P2pbs map0001
P2pbs map0002
P2pbs map0003
P2pbs map0010
usw. ...
copy *.shp \pg3d\MAP

Die SHP’s sind nun fertig.

Endgültige Map-Nummer vergeben

Jetzt musst du nur noch die passende Nummer vergeben. Die muss mit der Nummer im MAP-Dateinamen übereinstimmen!
Man kann die gewünschte Nummer auch schon vorher beim Speichern vergeben, wenn man sie schon weiß. Allerdings sind, wie ich schon sagte, die 32 - 99 schon alle vergeben. Höhere Nr. will / kann der PG2MapMaker nicht vergeben.
Dazu brauchst du jetzt den Hex Wizard oder Hex Workshop.

(Folgendes gilt für den Hex Wizard, ist aber im Hex Workshop ähnlich.)

  • Starten und die *.MAP-Datei öffnen. Jetzt kommen lauter Bits und Bytes zum Vorschein ;-)
    Was man damit noch alles anfangen kann, ist mir schleierhaft.
    Für dich wichtig sind die ersten beiden Ziffern bzw. Buchstaben oben links (unter bzw. rechts vom blinkendem Cursor).
    Das ist die Kartennummer im hexadezimalen Format.
  • Tools -> Calculator anklicken. Der Windows-Rechner (Ansicht: wissenschaftlich) erscheint.
    'DEC' muss aktiviert sein. Jetzt gibst du die gewünschte, freie Nummer im normalen, d.h. Dezimalformat an. Danach auf 'HEX' klicken. Jetzt hast du die Nummer im Hexformat angezeigt. Die kannst du dir merken oder in die Zwischenablage kopieren. Rechner schließen.
  • Mit der neuen Hex-Nummer überschreibst du nun die alte Kartennummer im Editor, aber nur die ersten beiden Stellen!
  • Speichern, und schon hat die Karte eine neue Nummer.

Jetz wäre die Karte also schon spielbar. Die geänderte Dateien in die entsprechenden PG3D-Ordner kopieren (*.SHP -> \MAP, *.MAP -> \SCENARIO), und loslegen.
Die technische Seite hätten wir jetzt also. Das ganze erfordert am Anfang ein bisschen Übung und Probiererei. Und natürlich Kreativität sowie gute Handhabung deines Grafik-Programms.

Das alles bezog sich auf das Ändern einer vorhandenen Karte. Bleibt noch das ...

Basteln einer neuen Karte

Dabei musst du mit der *.MAP-Datei anfangen.

PG2MapMaker starten. ‚Neue Datei‘ wählen. Städte, Flüsse, Berge usw. platzieren.
Im Menü ‚Paint BMP's‘ anwählen. Größe und Nummer vergeben. Speichern.
Es werden neue BMP's mit der einfachen Grafik erstellt, die als ‚Platzhalter‘ dient.

Aha, die BMP's werden in einem neuem Ordner namens \UserBMP im PG3D-Verzeichniss erstellt. Außerdem wird noch der Ordner \UserMap für die SHP's angelegt.
Jetzt kannst du mit viel Pixel-und Kopierarbeit die BMP's bearbeiten.
Anschließend der gleiche Vorgang wie nach Änderungen: BMP's in SHP's konvertieren usw.

Es ist schon einige Geduld erforderlich, aber irgendwann klappt es auch.
Ich hoffe, dass diese Anleitung halbwegs verständlich ist. Sie soll eigentlich nur eine Hilfe zum Selbstprobieren sein.

Bei Fragen E-Mail an: Red62scorpion@aol.com

Und nun viel Spaß *g*

Grundsätzliches zu Equipmentfiles (20.07.2001 by Rayydar, upd. 02.02.03)

Es gibt sehr viele sehr gute PG3D-EFs, z.B. unser RedScorpion-File (RSF). Das Standard-SSI-Equipment gehört eher nicht dazu, weil es doch arg US-patriotisch und unrealistisch ist.

Das RSF sowie das Waffenkammer-File (WKF) dagegen sind fundiert und realistisch. Deshalb werden überwiegend diese beiden bei Raiders-Szenarien verwendet, wobei das RSF das WKF auf die Dauer ablösen wird. Das RSF ist nämlich eine SSI-kompatible Erweiterung des WKF! Weitere Infos zum RSF findest du übrigens hier.

Das heißt aber nicht, dass andere E-Files schlechter sind! Schau dir mal die umfangreiche Übersicht im Builders Paradise an (runtersrollen!). Auch Ausprobieren schadet nicht. Bloß sollte man sich in der Liga auf wenige E-Files beschränken. Deshalb der häufige Bezug auf das RSF bzw. WKF.

Die wesentlichen Vorteile des RSF und anderer E-Files:
  • Viel mehr Einheitentypen:
    Kradschützen, Grenadiere, Amphibienfahrzeuge, Ari- und Pak- und Feuerleitbunker, Minen, und in den bekannten Kategorien jeweils eine viel größere Auswahl
  • Realistischere Werte (wenn man auch über manche streiten kann)
  • Realistischeres Kampfverhalten:
    Grenadiere können auch im SPW kämpfen, Jabos können Flugzeuge angreifen, leichte Geschütze können über 1 Hex im Mannschaftszug verschoben werden und sofort schießen (PAK) usw.
  • Bessere Sounds und teilweise auch Grafiken
Deshalb die Empfehlung: wenn du ein neues Szenario baust, nimm das RSF (oder wenigstens das WKF)!
Dies verbessert die Bewertung durch unseren TÜV mit Sicherheit um einiges.
Austauschen von Equipmentfiles (20.07.2001 by RedScorpion & Rayydar, upd. 02.02.03)

Die gute Nachricht: Alle SSI-basierten Szenarien und Kampagnen können ohne Änderung mit dem RSF (s.o.) gespielt werden! Die E-Files sind 100%ig einheiten-kompatibel, d.h. ein P II D bleibt ein P II D! Zwar haben viele Einheiten abweichende Werte, aber das gleich sich durch die Bank fast immer aus.
Beispiel: die sowj. 122 mm-Geschütze haben eine Reichweite von 5 (statt 4). Das ist für den Wehrmachtsspieler lästig! ABER: dafür können die deutschen SPW eine dezimierte Ari-Einheit 'mit Anlauf' erledigen (schießende SPW; die gibt's bei SSI nicht).

Probier auch ruhig mal andere E-Files aus. Diese sind fast, d.h. zu 95 - 98% SSI-kompatibel.
Die restlichen 2 - 5% sind allerdings unschön: z.B. verwandelt sich in 'Rayydar's Ardennen' beim WKF das Selbstfahr-sIG im Süden in ein unbewegliches Küstengeschütz 39.
Die komfortabelste Lösung ist Carl's Szenario-Konverter (s. Tools). Damit lässt sich jedes Szenario / jede Kampagne auf Knopfdruck konvertieren :-)
Die RSF- und WKF-EDITOR-Files (15.07.2001 by Rayydar, upd. 02.02.03)

Beim Basteln eigener Szenarien ist das RSF- bzw. WKF-Editor-File sehr zu empfehlen. Damit kannst du unter der Rubrik 'Taktische Bomber' Bunker, Schiffe, Minen usw. direkt anwählen und musst sie nicht im Lasse Jensen-Editor mühsam umdefinieren.
Gehe einfach wie folgt vor:
  1. RSF:
    Einmaliger Download des Editor-File-ZIPs von der RAIDERS-Seite in den obersten Ordner deiner RSF-PG3-Installation.
  2. WKF:
    Einmaliger Download des GERMAN Editor-Files WK II von der Waffenkammer in den obersten Ordner deiner Waffenkammer-PG3-Installation.
  3. Vor dem Editieren: Ersetzen des 'normalen' Play-EQF (equip97.eqp aus dem Editor-File.zip bzw. upgradeg.zip) durch das Edit-EQF (equip97.eqp aus dem upgeditor.zip)
  4. Einheiten platzieren.
  5. Vor dem Testen / Spielen des neuen Szens:
    unbedingt das Edit-EQF wieder durch das Play-EQF (equip97.eqp aus dem Daten.zip bzw. upgradeg.zip) ersetzen! Da die gekauften Bunker usw. im Editor-EQF 'Flugzeuge' sind, können sie beim Spiel mit dem Editor-EQF auch nur von Flugzeugen und Flak angegriffen werden. Ärgerlich, wenn man das erst nach 2 Spielrunden feststellt ...
Die Spielmechanismen von PG3D (upd. 04.09.2002 by Rayydar, upd. 02.02.03)

Das folgende steht zwar alles im Handbuch, ist aber erstaunlicherweise selbst manchen schlachterprobten und siegreichen Generälen nicht bekannt (wie machen die das?):
  1. Halbe Schusswirkung von Panzerjägern

    Wenn ein Panzerjäger sich erst bewegt und dann schießt, ballert er nur nur halber Wirkung!
    Das gilt für Jagdpanzer, Sturmgeschütze, sonstige Selbstfahrlafetten und beim RSF- oder WKF-Equipment auch für gezogene leichte und mittlere Pak, die über ein Hexfeld im Mannschaftszug bewegt werden kann.
    Damit soll die mangelnde Flexibilität im Vergleich zu Kampfpanzern simuliert werden (kein drehbarer Turm).
    Also empfiehlt es sich grundsätzlich, Panzerjäger so in Position zu bringen, dass sie im nächsten Zug sofort ein Ziel vor dem Rohr haben.
    Ausnahme: bei der Anführereigenschaft 'Vernichtet Panzer' ist genau diese Einschränkung aufgehoben, d.h. man schießt immer mit voller Wirkung.

  2. Prinzip der 'moralischen Schwächung'

    Angenommen, eine eingegrabene Pak mit Wirkung 2 gegen weiche Ziele schießt auf eine feindliche Inf.-Einheit. Die Verlustquote bei diesem Gefecht ist wahrscheinlich 0:0.
    Trotzdem kann der Pak-Beschuss durchaus nützlich sein, denn die Verteidigungskraft der Inf. wird dadurch geschwächt. Gegen weitere Angriffe wehrt sie sich nicht mehr so stark. Mit jedem Angriff sinkt die Verteidigungskraft weiter. D.h., mit fortgesetzten 'Nadelstichen' kann man auch eine 'Powereinheit' so weit zermürben, dass sie letztendlich von einer an sich unterlegenen Einheit gekillt werden kann.
    In engem Zusammenhang damit steht das ...

  3. Prinzip der 'Unterdrückung'

    Angenommen, eine 10er-Inf. kämpft gegen eine 5er-Inf. mit gleicher Eingrabung. Die 10er-Inf. schießt (wg. höherer Erfahrung) zuerst. Sie killt 3 Stärkepunkte beim Gegner. Sie selbst erleidet bei dem Gefecht aber gar keine Verluste. Warum? Es schießen doch noch zwei wackere Infanteristen zurück? Eben nicht! Sie sind durch das feindliche Feuer 'unterdrückt', d.h. sie müssen den Kopf einziehen, sehen den Feind nicht und können sich höchstens selbst in die Socken schießen.
    Umgekehrt: die 5er-Inf. schießt zuerst. Sie killt 2 Stärkepunkte beim Gegner und unterdrückt 2 weitere. Danach feuert die 10er-Inf. immer noch mit Stärke 6 zurück!
    Grundsätzlich ist aufgrund dieses Prinzips eine 5er-Einheit in PG3D nicht etwa halb so stark wie eine 10er, sondern hat nur ca. 1/3 der Kampfkraft.

    Wenn eine Einheit vollständig unterdrückt ist, zieht sie sich automatisch zurück - leider oft in die falsche Richtung :-(
    Wenn sie sich aber nicht zurückziehen kann, explodiert sie - auch wenn sie durch den Feindbeschuss an sich nicht gekillt würde. Diese Tatsache macht sich der erfahrene General zunutze und bildet 'taktische Kessel', d.h. schließt die Feindeinheit vollständig ein. Im Zusammenspiel mit der 'moralischen Schwächung' lässt sich so jede noch so starke Feindeinheit mit entspr. Einsatz vernichten.

    Übrigens: die Unterdrückung bleibt normalerweise nur während des aktuellen Schusswechsels wirksam. Aber es gibt Ausnahmen, bei denen die Unterdrückung während der ganzen Spielrunde andauert:
    - Bombardement durch Bomber (nicht Jäger)
    - Anführereigenschaft 'Anhaltende Unterdrückung'.

    Die Unterdrückung durch Ari-Beschuss dagegen ist inkonsequenterweise vollkommen nutzlos, weil sie sofort wieder endet.

  4. Nachschub in der Wüste

    Und hast du noch so viel Prestige: in Wüstenszenarien kannst du in 1 Zug kaum eine Einheit wieder vollständig auffrischen / auftanken /aufmunitionieren. Damit werden die extremen Nachschubschwierigkeiten in der Wüste simuliert (Rommel konnte ein Lied davon singen).
    Gegenmittel: es gibt zwar Ausnahmen, aber grundsätzlich gilt:
    Einheiten auf Straßen auffrischen; da gibt es etwas mehr Nachschub. Vollen Nachschub gibt es in eigenen Städten! Also lieber mal etwas eher Nachschub fassen, wenn man gerade in der City von El Alamein ist, als später in der Wüste wg. Spritmangels verdursten, äh liegen bleiben ...
Leitfaden zur Szenario-Erstellung (upd. 02.02.03 by Rayydar)

Das folgende ist kein Patentrezept. Es geht sicher auch ganz anders. Aber auf diese Weise sind schon einige brauchbare Szenarien entstanden.
  1. Die Inspiration

    Die Inspiration zu vielen meiner Szenarien stammt aus Filmen (z.B. Arnheim, Remagen), Büchern (z.B. Kasserine) oder Frust über einseitige SSI-Szens (z.B. Prohorovka).

  2. Der 'Originalitäts-Check'

    Folgende Fragen solltest du dir stellen:
    • Kann das Szenario eine Bereicherung für den Szen-Pool sein oder gibt es schon viele sehr ähnliche Szenarien?
    • Gibt es eine optisch ansprechende und topographisch interessante Nicht-SSI-Karte für das Szenario?
    • Verspricht die historische Ausgangslage ein spannendes Spiel mit verteilten Fronten, Kesselschlachten, später eintreffenden Verstärkungen usw.? Negativ-Beispiel: El Alamein mit seinen 'klaren' Fronten und Stoßrichtungen wäre mir zu langweilig.

  3. Das Quellenstudium

    Erst mal ein genaueres Bild der historischen Lage machen. Bücher (z.B. 'Der große Atlas zum 2. Weltkrieg') und Übersichtskarten im Internet zeigen mir, welche Einheiten wie involviert waren.

  4. Der Anfang im SSI-Editor

    • Nationen vergeben.
      Die vielen Verbündeten beider Seiten werden oft unterschlagen. Dabei haben die ja auch 'den Kopf hingehalten' und oft einen immensen Einfluss auf das Geschehen gehabt (Stalingrad, Afrika). Also ruhig mal einen etwas 'bunteren' Nationenmix riskieren!
    • Karte laden und Sieghexe definieren. Diese sollten einerseits strategisch sinnvoll sein, andererseits aber auch schon im Hinblick auf Ausgewogenheit vergeben werden (Verteidigersieg!).
    • Nicht zu viele Eigentumshexe definieren; die machen die strategische Karte sehr unübersichtlich.

  5. Die Verteidigereinheiten

    Diese sollten zuerst gekauft und aufgestellt werden, weil meistens anhand der Verteidigungslinien klarer ist, was und wieviel gebraucht wird. Zuerst alle Einheiten mit denselben vorgesehenenen Eigenschaften (Eingrabung usw.) kaufen und diese im LHJ-Editor pauschal definieren. Danach die nächste Welle mit denselben vorgesehenen Eigenschaften kaufen, wieder im LHJ-Editor pauschal definieren usw.
    Außerdem zeigt der LHJ-Editor die Einheiten immer in der Reihenfolge der Aufstellung an, so dass dieses Vorgehen auch übersichtlicher ist.

  6. Die Angreifereinheiten

    Diese bemessen sich danach, was und wieviel nötig ist, die Verteidigungslinien bei geschicktem Spiel zu durchbrechen bzw. zu umgehen. Dabei sollten die (relativ wenigen) schnellen Einheiten vor schwachen Stellen in der Verteidigung bzw. so platziert werden, dass sie dem Verteidiger in die Flanken oder in den Rücken fallen können (Extrembeispiel: Kiew).
    Es macht keinen Sinn und vor allem keinen Spaß, mit Panzern gegen Befestigungslinien mit Mega-Eingrabung oder gar gegen große Städte vorzugehen. Das ging auch in der Realität regelmäßig in die Hose.
    Ansonsten gleiches Vorgehen wie bei den Verteidigern (LHJ-Editor).

  7. Für beide Seiten

    • Auf einen guten Truppenmix achten. Orientieren kannst du dich dabei meistens an der Struktur einer Division.
    • Schon im SSI-Editor Einheitenstärken (außer Überstärke) vergeben. Das ist übersichtlicher.
      Faustregel: Abteilungen / Bataillone als 5er- oder 6er-Einheiten, Regimenter als 10er definieren. Also einer dt. Panzerdivision 1944 nicht unbedingt drei 10er-Kampfpanzer spendieren ;-)
    • Prestige nicht vergessen!
      Aber bitte nicht pauschal für alle Runden dasselbe Prestige vergeben *gähn*. Witziger sind folgende Möglichkeiten:
      langsam ansteigendes Verteidigerprestige, so dass der Angreifer noch mehr zum schnellen Sieg gezwungen wird (s. Ardennen).
      Oder in der ersten Runde sehr viel Prestige (ca. 1.000), danach sehr wenig; so kann sich der Spieler entscheiden, ob er am Anfang 'einkaufen geht' oder das Prestige zum späteren Auffrischen spart (s. Sevastopol).

  8. Zum besseren Auffinden bestimmter Einheiten im LHJ-Editor und zur Vergabe von Einheitennamen guckst du hier (© Kaya Yanar :-)

  9. Im LHJ-Editor alle Feineinstellungen vornehmen, z.B.:
    • F1: Atmospheric Land (Einfluss auf's Wetter!)
    • F1: Verschiedene Rundenzahlen für BV, NV, TV
    • F2: Schiffs- und Luftransporte
    • F3: Sieghexe, die für beide Seiten gelten sollen (oder nach Runden differenzieren)
    • F5: Leader Indexes für beide Seiten vergeben, aber nicht zuviele!
      Das Maximum für jede Seite liegt bei 14 - 15, und es ist besser, wenn auch im Spiel noch welche dazukommen können.
      Welche Nummern du eingibst, ist egal. Die Indexes werden beim Saven im SSI-Editor (10.) automatisch sortiert. Die Eigenschaften selbst werden bei Spielbeginn per Zufallsgenerator vergeben. Darauf hast du keinen Einfluss.
    • F5: Experience Levels per Zufallsgenerator oder nach pauschaler Vergabe manuell (dann aber nicht immer glatte Hunderter!) vergeben
    • F5: Überstärken (jeweils beide Felder oder nur eins!) vergeben

  10. Nochmals im SSI-Editor saven - aber nicht in der Ansicht 'Strategische Karte'! Grund: wenn du das Szen als Verteidiger gegen die KI spielst, läuft sonst der erste KI-Angreiferzug auch nur auf der strategischen Karte ab, was wenig übersichtlich ist.
    Falls verwendet, das RSF- bzw. WKF-Editorfile (equip97.eqp) wieder durch das Play-File ersetzen.

  11. Testen, testen, testen

    Bei strategisch relativ simplen Szens kannst du dir im Spiel gegen die KI einen Eindruck verschaffen, ob dein Werk ausgewogen (Verteidigersieg?) und auch gegen die MI brauchbar ist.

    Für schwierigere Szens mit Luft- oder amphibischen Landungenlandungen, massenhaft gezogener Ari (welche die KI stehenlässt) oder verteilten Fronten ist die KI schlicht zu blöd. Dann hilft im Alpha-Test nur folgendes:
    - Erkundige dich nach einem guten Psychiater, welcher auf Schizophrenie spezialisiert ist ;-)
    - Spiel gegen dich selbst!

    Bevor du reif für die Klappsmühle bist, solltest du aber das Szen anderen Raiders, z.B. unserem RS-TÜV zur Begutachtung schicken. Irgendwann siehst du den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr, während andere nach 10 Sekunden die fehlende zündende Idee haben. Wozu sind wir eine Community?
    Finale Beta-Tests können auch als Liga-Partien ausgetragen werden. Die werden in jedem Fall gewertet, auch wenn das Szen nicht auf unserer Downloadseite steht.

    Na, denn frohes Basteln :-)
Bearbeiten u. Drucken der *.PLY- und *.DEU-Files (upd. 20.08.2001 by Rayydar)

Da die *.deu und *.ply häufig bearbeitet werden, ist es praktisch, wenn sie beim Anklicken in den Notepad-Editor geladen werden. Von da aus kannst du sie auch gleich drucken.

Einmalige Einstellung im Arbeitsplatz bzw. WinExplorer:

Ansicht -> Ordneroptionen -> Dateitypen -> Datei DEU -> Bearbeiten -> Vorgang 'open' -> (nochmals) Bearbeiten, und dann bei 'Anwendung für diesen Vorgang' folgendes eintragen:

    C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE "%1"

Wenn dein Notepad wieder Erwarten in einem anderen Pfad steht, trägst du eben den ein. Soweit ist das übrigens allgemeines Windows-Know-how und auch auf andere Dateien anwendbar.

Speziell zu den *.PLY ist folgendes zu beachten:
1. Der SSI-Editor schneidet längere Texte ab. Wenn du also einen schönen langen Text geschrieben hast und das Szen danach nochmals im SSI-Editor speicherst, stehen nur noch die ersten paar Zeilen da.
Ärgervermeidungsstrategie: nach dem Erstellen / Ändern des *.ply immer gleich ein Backup machen.

2. Bitte keine Umlaute und kein 'ß' im *.ply! Dann stuerzt naemlich bei auslaendischen PG-Version das Game brutal ab. Und das wollen wir doch unseren internationalen Freunden nicht antun!

Einheiten: Benennung und Reihenfolge im *.deu (20.08.2001 by RedScorpion & Amona)

Im Menü 'Einstellungen zur Einheit' kannst du für die Einheiten Namen vergeben. Diese werden dann in der *.deu-Datei gespeichert, und zwar in der Reihenfolge, wie du sie benannt hast. Am besten setzt du eine fortlaufende Nummer dazu.
Im LHJ-Editor unter F5 'Unit Data' siehst du die Einheiten-Nummern auf der rechten Seite unter 'Name Entry'. Da steht die Nummer (Reihenfolge aus dem *.deu) der aktuellen Einheit (Cursor). D.h. die Einheit mit der '1' ist die erste (nach dem Szen.-Namen) im *.deu-File usw.
Es empfiehlt sich, das *.deu-File auszudrucken. Dann hast du laufend den Überblick, um welche Einheit es sich da eigentlich handelt.
- RedScorpion

Mit der nachträglichen Benennung von Einheiten läuft das dann so: In den 'Einstellungen zur Einheit' gebe ich jeder Einheit einfach zusätzlich eine fortlaufende Nummer, dann guck ich mir auf der Karte an, welche Nummer wo steht usw., und dann kann ich alle zusammenstehenden Einheiten der gleichen Division etc. zuordnen und Namen eingeben.
- Amona

Das 'H'-Patch - weniger Bugs, mehr Fun! (12.10.2002 by Rayydar)

Zur Vermeidung der schlimmsten Bugs solltest du dir das 'H'-Patch installieren. Den Download und viele weitere Infos dazu findest du hier

Unterschiedliche Einheitenkosten bei Verbündeten (15.08.2001 by Scipio)

Wenn man Verbündete hat, lohnt es sich beim Erwerb neuer Ausrüstung, auch bei ihnen vorbeizuschauen. Oft hat der Verbündete die gleiche Ausrüstung in einer besseren Version und zu einem geringeren Preis.

Beispiele:

Viipuri:
Finnland, PIVG, Prestige: 336, Angriff (weiche Ziele): 12
Deutschland: PIVG, Prestige: 288, Angriff (weiche Ziele): 13

Salerno - Befreiung Europas:
England: M10 Wolverine, Prestige: 276, Angriff (weiche Ziele): 7
Amiland: M10, Prestige: 264, Angriff (weiche Ziele): 11
Überschlagenes Vorgehen von Feuerschutzeinheiten (15.08.2001 by Scipio)

Bei mehreren gezogenen Artillerie-Einheiten auf engem Raum ist es sinnvoll, 'überschlagen', d.h. abwechselnd vorzugehen. Hat man z.B. vier Einheiten, bleiben zwei stehen und geben bei Gegenangriffen Feuerunterstützung, während die anderen zwei Einheiten vorrücken. So gibt man dem Gegner keine Möglichkeit, erfolgreich mit Infanterie-Einheiten anzugreifen (sehr gut anwendbar z.B. bei Rayydar's Prokhorovka oder Sevastopol 42).
Das gleiche gilt sinngemäß auch für gezogene Flak. Beachte aber auch den nächsten Beitrag.
Vorrücken bei Luftunterlegenheit (15.08.2001 by Scipio)

Da Einheiten im gezogenen Zustand (vor allem mit LKW) bei Luftangriffen sehr verwundbar sind, sollte man bei Luftunterlegenheit möglichst viele Einheiten auf einmal bewegen, um so die Verluste durch gegnerische Luftangriffe zu minimieren.
Bug: See- bzw. Lufttransport bei gekauften Einheiten (upd. 12.10.2002 by Rayydar)

Diese Bugs gibt es im 'H'-Patch nicht mehr!

1. Seetransport:
Liegt ein Nachschubhex am Wasser, kannst du dort soviele neue Einheiten mit Seetransport aufstellen, wie das Prestige hergibt, auch wenn es kein Hafen ist und eigentlich 0 Seetransporter verfügbar sind!

2. Luftransport:
Liegt ein Nachschubhex am Wasser, und du kaufst Fallschirmjäger, ksnnst du die sogar wahlweise in Lufttransporter setzen, auch wenn eigentlich keine verfügbar sind!
Einschlägige Szenarien für beide Varianten: Malta, Tobruk und Viipuri.

WICHTIG: Über die Nutzung dieser Bugs solltest du dich auf jeden Fall vor der Partie mit deinem Gegner einigen!
Maximal 200 *.MAP-Files im SCENARIO-Ordner! (upd. 12.10.2002 by Rayydar)

Nach einem Update der Mapfiles vom BP stürzt der Szenario-Editor von PG3D gern sang- und klanglos ab. Das liegt daran, dass nur maximal 200 *.MAP-Dateien im Ordner SCENARIO sein dürfen. Also einfach die nicht benötigten *.map (die ohne *.shp) in einen anderen Ordner verschieben, und schon läuft's wieder. Spielen kann man aber auch bei mehr als 200 *.MAP.
Grundsätzliches zu Erfahrungswerten (Experience Levels) (15.08.2001 by Rayydar)

Viele User-Szenarien haben das Manko, dass die Experience Levels nicht definiert sind.
  • Experience Levels sind die nummerischen Erfahrungswerte, die normalerweise irgendwo zwischen 0 und 600 liegen. Diese können nur im Lasse-Jensen-Editor vergeben werden.
  • Experience Bars (Erfahrungsstufen) dagegen sind die 0 - 5 'Streifen', die auch im SSI-Editor definiert werden können.
Wenn die Levels nicht definiert sind, hat das sehr unschöne Auswirkungen.
Beispiel: eine Einheit hat Exp. Bar 2. Damit hat sie zwar im Spiel automatisch Exp. Level 200.

ABER:
  • Diese 200 ist in der Detailansicht nicht zu sehen. Da steht dann 0.
  • Wenn nun diese Einheit beim Überspringen der 300er-Grenze zufällig Eliteeigenschaften erhält, wird dies nicht sichtbar (kein Kreuz bzw. Stern, und auch in der Detailansicht nichts zu sehen)!
Da fragt sich dann ein Spieler ganz aufgeregt, warum ein Jäger zweimal schießt (Anhaltendes Feuer) oder eine Ari mit 0 Mun. auf ihn ballert (Munitionsbeschränkung) und mutmaßt erst mal was von Cheat.
Also vergib bitte in jedem deiner Szens auch die Experience Levels! Wie das geht, steht in den folgenden Beiträgen.

Egal, wie du es letztendlich machst: die Levels sollten nicht immer die glatten Hunderter sein!
Grund: Anführereigenschaften werden - wenn überhaupt - nur beim Überschreiten von Hunderter-Grenzen vergeben. Wenn also jede Einheit quasi bei Null anfängt, wird es kaum zusätzliche Leader-Eigenschaften während des Spiels geben.
LHJ-Editor: Zufallswerte für Experience Levels (15.08.2001 by Rayydar)

Eine Alternative zur einheitlichen Vergabe von Exp. Levels (s.u.) ist die Generierung von Zufallswerten.
D.h., alle Einheiten mit Exp.Bar 1 erhalten einen Zufallswert zwischen 100 und 199, die mit Exp.Bar 2 zwischen 200 und 299 usw.
Das ist grotteneinfach:
im LHJ-Editor F5 (Unit Data), dann F4 (Fit Bar /Exp.), und mit F10 bestätigen.

Vorteile:
- Du brauchst dich erst ganz am Schluss der Bastelei um die Levels zu kümmern.
- Uneinheitliche Werte sind realistischer.

Nachteil:
Ein Zufallsgenerator ist unberechenbar. Es kann vorkommen, dass er für eine Seite oft 50 - 99 auf die Hunderter addiert, für die andere oft 0 - 49. Das kann zu Verschiebungen im Kräfteverhältnis führen. Also bitte das Ergebnis gleich kontrollieren und bei zu großen Vorteilen für eine Seite die Levels nochmals generieren.
LHJ-Editor: pauschale Vergabe von Einheiteneigenschaften (15.08.2001 by Rayydar)

Im Lasse-Jensen-Editor können folgende Werte für viele Einheiten auf einmal gesetzt werden:
Erfahrungswert (Exp. Level), Erfahrungsstufe (Exp. Bar), Eingrabung (Entrenchment) und aktuelle Stärke (Curr. Strength).
Du gehst am besten so vor:
  1. Im SSI-Editor zuerst alle Einheiten kaufen und platzieren, welche dieselben Werte haben sollen, z.B. 15 Bunker mit Exp. Level 150, (dem Level zufolge) Exp. Bar 1, Entrenchment 12 und Strength 8. Saven!
  2. Im LHJ-Editor F5 (Unit Data), dann F3 (Global Unit Editing), und die gewünschten Werte eintragen. Werte F10 saven, ESC, und das ganze File mit F9 saven.
  3. Wieder im SSI-Editor den nächsten Schub Einheiten kaufen und platzieren, z.B. 20 Inf. mit den vorgesehenen Werten 80, 0, 6, 12.
  4. Im LHJ-Editor wie unter 2.
    WICHTIG: die unter 2. vergebenen Werte werden dabei NICHT überschrieben, sondern die Vergabe bezieht sich nur auf die Einheiten, deren entspr. Werte noch auf 0 stehen!
Insgesamt ist dieses Vorgehen zwar durch das dauernde Hin- und Herspringen zwischen den Editoren etwas lästig, spart aber trotzdem Zeit und Nerven. Im LHJ-Editor alle Werte für 200 Einheiten einzeln zu vergeben, ist jedenfalls noch viel uncooler.
LHJ-Editor: pauschales Austauschen von Einheitentypen (15.08.2001 by Rayydar)

Im Lasse-Jensen-Editor können gleiche Einheiten pauschal durch andere Einheiten ersetzt werden, z.B. Pak durch Bunker, Fußgänger-Inf. durch Flugpauschalreisende oder Kreuzfahrttouristen im Hafen.
Auch das ist grotteneinfach:
im LHJ-Editor F5 (Unit Data), dann noch mal F5 (Switch Unit), die gewünschten Werte eintragen und mit F10 saven.
Listen der Unit-Codes und weitere Erklärungen zu den anderen Feldern findest du hier.

In manchen Fällen ist es einfacher, die Einheiten gleich mit dem RSF- oder WKF-Editorfile zu vergeben, z.B. bei Bunkern. Aber für massenhaften Lufttransport z.B. bietet sich die o.a. Möglichkeit an.
Einheitenauswahl, Grundsätzliches zur techn. Ausstattung (26.07.2001 by Rayydar)

Einige historische Gesichtspunkte, die m.E. von Szenariobastlern beachtet werden sollten:
  • Aufklärungseinheiten:
    Auch in ansonsten sehr guten Szens gibt es oft viel zu wenig davon. Dabei hatte jede mot. Divison ihre Aufklärungsabteilung. Vorschlag: pro Division eine 5er-Einheit Spähwagen oder Kradschützen (RSF- oder WKF!).
    Natürlich wird dadurch dem Angreifer die Orientierung zunächst erleichtert. Aber die Herausforderung für den Verteidiger besteht darin, die Aufklärer möglichst schnell zu eliminieren und so den Angreifer 'blind' zu machen.
  • 'Modernste' Einheiten:
    Die EQFs bieten neue Einheiten, z.B. den Tiger, sehr früh an, d.h. zu einem Zeitpunkt, wo vielleicht gerade die Erprobungsphase abgeschlossen war. Das heißt aber nicht, dass diese Einheiten dann auch schon flächendeckend im Fronteinsatz waren! Beispiel: in Polen waren ganze 98 P III und 211 P IV im Einsatz, aber fast 2.700 P I und P II.
    Also nicht unbedingt immer mit den neuesten Einheiten klotzen, sondern es als Herausforderung für den Spieler sehen, auch mit schlechtem bis durchnittlichem Material zu gewinnen. Als Ausgleich solltest du den dt. Einheiten entspr. mehr Erfahrungspunkte geben.
  • Gewichtung der Einheiten:
    OK, das Spiel heißt 'Panzergeneral', aber deswegen muss nicht jede 2. Einheit ein Kampfpanzer sein. Zu Beginn des Russlandfeldzuges kam auf 1.000 Mann ein einziger Kampfpanzer! Die Herausforderung liegt im Zusammenwirken der Waffengattungen und im schonenden Einsatz der wenigen, wertvollen Panzer!
  • Motorisierungsgrad:
    In vielen Szens ist fast jede Wehrmachtseinheit bis zum letzten Inf.-Regiment mit SPW oder LKW ausgerüstet.
    Fakt ist: Die Wehrmacht ging zu 90% zu Fuß bzw. ließ ihr Gerät von Pferden ziehen. Ganz schlimm wurde es gegen Kriegsende, als der Sprit ausging. Auch das gilt es für realistische Szenarien zu beachten.
    Die Westalliierten dagegen waren ab 1943 wirklich voll motorisiert.
Grundsätzlich:
Die Wehrmacht war keine HiTech-Army! Die o.a. Tipps gehen zwar in Richtung 'historische Korrektheit', sollen aber den Spielspaß nicht mindern! Natürlich solltest du dich nicht sklavisch an die o.a. Zahlenverhältnisse halten, aber sie auch nicht ganz aus den Augen verlieren. Wie gesagt: betrachte es als Herausforderung, alles unter einen Hut zu bringen. Viel Erfolg!
Sieghexe (upd. 12.10.2002 by Rayydar)

Grundsätzlich: ein Szenario muss überhaupt keine Sieghexe haben, sondern kann auch durch 'Ausrottung' des Gegners gewonnen werden. Das ist aber nicht unbedingt empfehlenswert.

Ungeahnte Möglichkeiten bietet jedoch der Lasse-Jensen-Editor unter F3 - Hex Map Data:
du kannst z.B. ein Hexfeld zum Sieghex für beide Seiten erklären, indem du für das Feld sowohl bei 'Axis' als auch bei 'Allies' Einsen einträgst. D.h., für einen Sieg muss eine Seite das Sieghex halten, die andere es erobern.
Dadurch wird verhindert, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste vorwärts stürmt, feindliche Sieghexe weit im Hinterland erobert, aber seine eigenen fast alle verliert. Es macht Szenarien viel realistischer, wenn auch der Angreifer seine Flanken und rückwärtigen Verbindungen schützen muss. Beispiel: Rayydar's Ardennen (-> Bastogne).
Das ist sozusagen die Abseitsregel für PG-Szens :-)
'Kesselschlacht' im Luftraum (upd. 12.10.2002 by Rayydar)

Dieses unrealistische 'Feature' gibt es im 'H'-Patch nicht mehr!

Allgemein bekannt ist die Kuriosität im 'dreidimensionalen' PG3D, dass du Flugzeuge wie Bodentruppen einkesseln kannst, und das manchmal über mehrere Runden (= Tage!) :-/
Bloß reichen die eigenen Jäger meistens nicht aus, um einen ganzen Pulk Feindflugzeuge auf einmal zu 'umzingeln'. Für den Angreifer ist es aber in Schlechtwetter-Runden (Schnee, Regen) immer möglich, auch Bomber und sogar Transportflugzeuge zu Hilfe zu nehmen. Die können ja in dieser Runde nicht angegriffen werden. Und wenn schönes Wetter ausbricht, kannst du als Angreifer als erster darauf reagieren. Allerdings solltest du aufpassen, dass deine wertvollen Bomber nicht ihrerseits eingeschlossen werden können.
Optimal ist so ein Luftkessel natürlich über eigenem Gebiet mit jeder Menge Flak darunter :-)
Versteckter zusätzlicher deutscher SPW (upd. 12.10.2002 by Rayydar, orig. by Steve Strayer)

Diesen Bug gibt es im 'H'-Patch nicht mehr!

Beim Waffenkammer- und anderen erweiterten EQFs kannst du im Spiel und im Szenario-Editor ab 1941 einen deutschen SPW kaufen, der in der Einheitenauswahl nicht sichtbar ist! Wähle z.B. eine Inf. oder Ari und klicke dann bei den Transportmitteln auf das Kästchen rechts unten ohne Bild. Rechts daneben siehst du die Werte der Transporteinheit. Im WfK-EQF ist das z.B. ein amphibischer SPW, in anderen Files ein SPW 250/1. Im Szenario selbst wird dann auch das richtige Icon angezeigt.
Installieren von User-Szenarien und -Maps (upd. 12.10.2002 by Rayydar)

  1. Entzippen von szenario.zip in ...\Panzer General 3d\USERSCEN (Ordner ggfs. anlegen).

  2. Einmaliger Download der MAPFILES (*.map gezipped) vom Builders Paradise und entzippen in ...\Panzer General 3d\SCENARIO. Die Mapfiles gelten für alle BP-Karten.

  3. Download der Karte(n) (*.shp gezipped) vom Builders Paradise und entzippen in ...\Panzer General 3d\MAP.

  4. Da PG3 nur noch den MAP-Ordner auf der Harddisk und nicht mehr auf der CD durchsucht:
    Einmaliges Kopieren CD ...\MAP\*.* nach Harddisk ...\MAP und bei allen Files den Schreibschutz entfernen. Danach läuft PG3 ohne CD und viel schneller :-)

  5. Die Maps für RAIDERS-Szens können auch direkt von der Szen.-Page runtergeladen werden. Da sind die Mapfiles im ZIP mit drin.
Installieren des Waffenkammer-Equipmentfiles (15.07.2001 by Rayydar)

ACHTUNG! Die SSI-Epuipmentfiles werden dabei überschrieben! Deshalb die dringende Empfehlung: leg dir eine zweite PG3-Installation an (einfach den gesamten Ordner ...\Panzer General 3d unter anderen Namen kopieren)! Damit vermeidest du auch Konfusion, wenn in irgendwelchen Ligen das SSI-EF vorgeschrieben ist.
  • Download des WW2-Equipmentfiles von der Andreas Seidels Waffenkammer
    - DIRECTLINK TO PANZER GENERAL II
    - Das Waffenkammer Upgrade 4.02 für PG3D
    - German WW2 4.01 Playing File (upgradeg.zip)
  • Die Installationsanweisung ist mit im ZIP-File. Wenn du trotzdem Probleme hast, frag Rayydar.
  • Außer dem eigentlichen EF musst du das Graphik-Update herunterladen -> Graphics File (GFX).
    Sehr zu empfehlen ist auch das Herunterladen der Sounds: heulende Stukas, krachende Kanonen, wiehernde Pferde usw. -> SFX File (SFX, SFX2)
  • Immer nur das GERMAN File runterladen!
Die 'Überrollen-Bugs' (12.10.2002 by Rayydar)

Den 1. Bug gibt es im 'H'-Patch nicht mehr!

Es gibt 2 Arten von Bugs beim Überrollen durch Kampfpanzer:
  1. den 'normalen Überrollen-Bug':
    ein Panzer fährt, überrollt eine oder mehrere Feindeinheit(en) und schießt nochmals.
    Danach hat er wieder seinen vollen Fahrbereich, als ob er vor dem ersten Überrollen nicht schon gefahren wäre.
    Die Ausnutzung dieses Bugs ist nicht besonders verwerflich, weil jeder Spieler diese Gelegenheit des öfteren bekommt und sie auch kaum spielentscheidend ist.
  2. den 'exzessiven Überrollen-Bug' (engl. beach overrun bug):
    ein Panzer landet vom Schiff, überrollt eine oder mehrere Feindeinheit(en) und schießt nochmals.
    Danach kann er theoretisch über die ganze Karte fahren! Allerdings wird dies meistens durch Kontrollzonen von nahen Feindeinheiten verhindert - es sei denn, der Panzer hat die Eigenschaft 'Ausgezeichnetes Manöver'!
    Die Ausnutzung dieses Bugs sollte fairerweise unterbleiben, wenn die Partie noch nicht absolut eindeutig entschieden ist.
Mapnames - Namen für Städte und Flüsse (21.07.2001 Korrektur by Rayydar)

Die Namen vergibst du mit dem Programm Pg2nexc.exe vom Builders Paradise.

Einmalig:
1. Download des MAPNAME PROGRAMs vom Builders Paradise: Maps Names (Menü runterscrollen!).
2. Entpacken in den obersten PG-Ordner.
3. Anlegen des Ordners MAPNAMES unter dem obersten PG-Ordner.
4. Download des MAPNAMES-Textfiles vom Builders Paradise (s.o.)
5. Entpacken in den Ordner MAPNAMES.

Für jedes Szenario:
1. Pg2nexc.exe aufrufen.
2. Szen mit F8 laden (wie im Editor).
3. F3 - Autolink.
4. Programm verlassen - fertig!

Für ein paar Karten gibt es allerdings keine Namen. Da passiert dann gar nix. Achtung: wenn du nach dem Erzeugen der Mapnames noch eigene Orts- oder Einheitennamen eingibst, werden die Mapnames wieder gelöscht. Also am besten erst ganz am Schluss erzeugen.
Bug: Anführereigenschaft 'Aufklärung' (15.07.2001 by Rayydar)

Erhalten gezogene mot. Einheiten (also Ari, Pak, Flak, aber auch Inf. in LKW oder SPW) die Anführereigenschaft 'Aufklärung', können sie sich nicht mehr motorisiert fortbewegen.

Beispiel 1: gezogene Ari, Pak, Flak kann sich gar nicht mehr bewegen. In Kampagnen kann man in den sauren Apfel beißen und ihr vor dem nächsten Szen eine Selbstfahrlafette kaufen (z.B. 'Hummel', 'Marder' usw.). Dann fahren sie wieder. Ansonsten hat man Pech gehabt :-(((

Beispiel 2: mot. Inf. kann immerhin noch zu Fuß gehen. Das wird aber auch bis zum Ende so bleiben, denn Selbstfahrlafetten gibt's dafür nicht.